TC VIRTUAL EDUCATIONAL ESCAPE ROOMS GENERATOR -2024

VIRTUAL EDUCATIONAL ESCAPE ROOMS GENERATOR es una Acción Clave 1 Erasmus + Juventud. El proyecto se llevará a cabo en Puente Genil, los días 5 y 12 de marzo de 2024.

La gamificación es la aplicación de elementos de diseño de juegos y principios de juegos en contextos que no son juegos, como la enseñanza. También se puede definir como un conjunto de actividades y procesos para resolver problemas usando o aplicando las características de los elementos del juego.

Mientras que el aprendizaje basado en juegos (GBL)es un tipo de juego que tiene resultados de aprendizaje definidos. Las salas de escape (ER) se definen como juegos de aventuras físicas en los que los
jugadores resuelven una serie de acertijos y pruebas usando pistas, sugerencias y estrategias para completar los objetivos en cuestión.

Los jugadores tienen un límite de tiempo establecido para revelar la trama secreta que está oculta dentro de las habitaciones. Inspirado en los videojuegos de estilo «escape-the-room».

Los juegos se desarrollan en una variedad de lugares ficticios, como celdas de prisión, mazmorras y estaciones espaciales y, por lo general, los diversos rompecabezas y acertijos siguen el tema de la habitación. ER tiene un gran potencial como herramienta educativa ya que se basa principalmente
en el conocimiento, la reflexión, la resolución de problemas y la colaboración.

EL PLAN DE ACCION DE EDUCACIÓN DIGITAL

El Plan de Acción de Educación Digital (2021-2027) es una iniciativa política renovada de la Unión Europea (UE) que establece una visión común de la educación digital de alta calidad, inclusiva y accesible en Europa, y tiene como objetivo apoyar la adaptación de la educación y la formación en los sistemas de los Estados miembros en la era digital.

La Asociación Europa 2020 ha sido pionera en salas de escape educativas durante los últimos 3 años y hasta ahora ha desarrollado varias salas de escape educativas virtuales mediante el uso de herramientas y
recursos de código abierto como formularios de Google, PowerPoint, presentación de Canva, rompecabezas y generadores codificados, etc.

La idea general de este curso de capacitación es que Europa 2020 comparta sus habilidades, conocimientos y buenas prácticas para enseñar a otros en este campo, cómo crear ER educativos virtuales básicos para facilitar el conocimiento a través de herramientas digitales gamificadas.

BUENAS PRÁCTICAS

La revista Participe menciona nuestro proyecto como ejemplo de actividad formativa europea basada en la educación no formal .

La revista Participe + está especializada en la dinamización juvenil

PRESENTACIÓN DE LOS ESCAPE ROOMS

Se probaron los juegos de escape de forma individual, por parejas y por equipos.

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YOUTHPASS

Comenzó la ceremonia del Youthpass. Explicamos el propósito y las ventajas de Youthpass y su potencial para uso futuro.